Skip to content

Kototoro 核心设计语言

1. 产品气质

Kototoro 是跨漫画、小说和动画的内容消费工具。它的设计应当是:

  • 内容优先:封面、页面、正文和视频始终比界面装饰更重要。
  • 连续:用户随时知道自己上次看到哪里,并能用最短路径继续。
  • 有上下文:Space、作品和章节关系清楚,但不侵占全局主操作。
  • 平静而有表现力:通过一个清晰焦点表达状态,不依靠满屏特效。
  • 紧凑且可触达:减少无意义留白,同时保留可靠的点击区域。

这五条是 Material 3 Expressive 与 iOS Glass 的共同内核。

2. 四层界面模型

所有页面按四个语义层设计,禁止以阴影、模糊或透明度随意制造新层级。

层级内容规则
内容层封面、漫画页、正文、视频、列表内容视觉权重最高;不使用 Glass
上下文层页面标题、Space、作品与章节、进度帮助用户定位,不与内容竞争
控制层导航、工具栏、主要操作、Space Sidekick可短暂覆盖内容,但必须可预测地收起
瞬态层Sheet、Dialog、Menu、Snackbar完成短任务;关闭后恢复原上下文

Glass 是控制层的材质,不是第五层。Expressive 形状和颜色也是语义表达,不是装饰层。

3. 共享交互语法

3.1 继续是默认主动作

  • 主界面 FAB 固定表示“继续阅读/播放”。
  • Space 开启后,继续当前 Space 最近的作品;不开启时继续全局最近作品。
  • 作品卡片、Space 卡片与详情页的继续动作使用相同语义和进度来源。
  • 没有可继续内容时隐藏主动作,不用禁用态占位。

3.2 Space 是上下文切换,不是全局创建

  • Space 切换通过右侧上方的 Sidekick 进入,不占用全局 FAB。
  • 切换面板保持窄、可扫读,并保留原页面上下文。
  • Space 卡片以最近继续作品封面为背景;名称位于左侧图标下方,继续按钮位于右下角。
  • “漫画”“小说”“动画”作为名称时不追加 Space 后缀。

3.3 渐进披露

  • 首屏只展示当前任务必需的信息。
  • 低频设置进入二级面板;面板不重复显示已经由标题、图标或入口表达的信息。
  • 阅读器的进度常驻,避免为查看进度增加一次点击。
  • 拖拽把手只在它确实说明拖拽方向或可变高度时出现。

3.4 状态可预测

  • 同一动作在不同风格、内容类型和屏幕尺寸上保持相同位置与含义。
  • 展开、选择、加载、错误、不可用状态必须可区分,不能只依赖颜色。
  • 返回操作优先关闭瞬态层,再退出当前内容。

4. 共性视觉规则

4.1 信息层级

每个可视区域只允许一个第一视觉焦点。优先级通常为:

  1. 当前内容;
  2. 当前任务的主动作或进度;
  3. 标题与上下文;
  4. 次要工具;
  5. 装饰。

如果两个元素同时要求最高饱和色、最大尺寸或最强动效,设计需要重新收敛。

4.2 排版

  • 使用系统字体与动态字号,不用字体粗细代替完整层级。
  • 一级目的地主标题大而明确,副标题/说明更小但保持可读对比;小字不等于低透明度文字。
  • 正文以长时间阅读为目标;工具栏标签以快速辨认为目标。
  • 深色模式正文与关键标签使用高对比前景色,禁止用中灰充当主文字。
  • 图标与文字应随字体和显示缩放保持视觉平衡。
  • 具体字号、行高、字重及组件映射以组件与令牌为准。

4.3 图像与颜色

  • 封面是内容和识别线索,不是纯装饰纹理;裁切后仍需保留主体。
  • 从封面提取的颜色只能用于低风险强调,不能降低文字和控件对比度。
  • 语义色统一表示成功、警告、错误、选中与进度,风格不改变语义。
  • 避免大面积高饱和背景;表现力集中在当前状态或主要操作。

4.4 形状

  • 圆角反映容器关系:内层圆角不得看起来大于外层可用轮廓。
  • 相邻、嵌套元素保持同心感;胶囊只用于短文本动作、状态或紧凑控制组。
  • 不为“更现代”而把每个矩形都改成胶囊。

4.5 密度

  • 视觉间距可紧凑,触摸目标不可随之缩小。
  • 采用 4 dp 基本网格;常用节奏为 4、8、12、16、24、32 dp。
  • 页面边距由窗口宽度和内容类型决定,不由风格决定。
  • 底栏容器按内容宽度或合理最大宽度布局,不默认横向占满屏幕。

4.6 动效

  • 动效解释空间关系、状态变化或操作结果。
  • 同一时刻只有一个主导动效;装饰性循环动画不进入核心流程。
  • 组件切换优先使用连续形变、位移和淡变,避免无来源的弹跳。
  • 开启“减少动态效果”时,用淡入淡出或即时切换替代大幅位移、缩放和模糊过渡。

5. 一套体验、两种表达

不变量Material 3 ExpressiveiOS Glass
信息架构与操作位置相同相同
主次层级色彩、形状、排版、容器材质厚度、轮廓、内容响应
内容层不透明语义 Surface不透明语义 Surface
控制层克制半透明,可完全不透明可使用主题感知 Glass
动效语义Expressive motion scheme连续、轻量的形变与材质响应
可访问状态语义色与轮廓必须提供减少透明度与高对比降级

业务层不得判断风格后改变操作语义。风格差异应集中在主题、令牌和共享组件内部。

6. Kototoro 特有的判断题

设计或审查一个界面时,依次回答:

  1. 用户此刻主要是看内容、找内容,还是控制内容?
  2. 屏幕上唯一的第一焦点是什么?
  3. “继续”路径是否比“管理”路径更短?
  4. Space 是否作为上下文存在,而不是成为悬浮噪声?
  5. 去掉模糊、阴影和动效后,层级是否仍然成立?
  6. 深色、高对比、字体放大和减少动态效果下是否仍能完成任务?

任一问题无法明确回答时,不应继续增加视觉效果。

Documentation for Kototoro